home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ A.C.E. 3 / ACE CD 3.iso / files / docs / syndicad.lha / SyndicateTips.doc < prev    next >
Text File  |  1994-11-27  |  14KB  |  242 lines

  1.    
  2.                 __ ž_____      ____________________     __
  3.                / / |     | __  /  ______________   \   / /
  4.                \/  |     Ž/  \ \___   \  |     |    \  \/ 
  5.                    |     |    \/   |    \ |     |     \    
  6.                    |CX!       /          \|     |     /    
  7.                    Ž_________/\__________/Ž__________/     
  8.                <================ PRESENTS ================>
  9.  
  10.                               SYNDICATE HINTS
  11.                                  TYPED BY
  12.                                RODDERS & TRA
  13.                                   FOR LSD
  14.                           TAKEN FROM AMIGA FORMAT
  15.  
  16.  
  17. GETTING STARTED: The first step is to get used to the controls and to how the 
  18. man will react in different situations.  Be aware of where you are clicking 
  19. on the screen as your man will try to reach the exact point.  
  20.   As you are viewing the cityscape from an airship it is hard for you to 
  21. direct your man to an area that you cannot see (behind a building, for 
  22. example).  Sometimes it is easier to click the location on the scanner.
  23.   For the first missions you should only take in a single agent.  If you take 
  24. in too many agents then you run the risk of losing some while you are 
  25. concentrating on just one of them.  Stick with one agent until you feel 
  26. confident with your degree of control.  Then gradually start increasing the 
  27. number of agents and use `GROUP` mode alot.  Once you have got the hang that 
  28. then you can move on to advanced tactics.
  29.  
  30. CLOSED BARS
  31.  
  32. A major gameplay feature in Syndicate is the use of the slider bars to affect 
  33. each agent`s performance.  It is possible to complete the game without 
  34. altering the bars, but it isn`t recommended.  Although the way in which you 
  35. interact with the bars is very simple, the way in which they affect the agent
  36. is highly complex.  Each bar has three values: the Actual Level (light bar), 
  37. Grabber level (dark bar) and Natural level (white line).
  38. ACTUAL:  The level that you set is the Actual level.  This is the value that 
  39. affects the agent directly.  Moving the Actual level to the right of the 
  40. Natural level raises the amount of fluid in the body, while moving it to the 
  41. left lowers the amount.
  42. GRABBER:  The Grabber level is the agent`s natural bodily defence systems.  
  43. Overexposure to any fluid damages the body, so the other systems in the body
  44.  try to counter this.  The Grabber level works its way toward the Actual 
  45. level.  When it gets there it begins to drag the Actual level back towards 
  46. the Natural Level.
  47. NATURAL :  The Natural level is the base level of the fluid in the body.  
  48. Exposure to alot of the fluid will raise the Natural amount in the body 
  49. and thus reduce the body`s capacity for more.  In short the person will
  50. not be able to gain as much from a fluid boost as the Grabber level will
  51. react more quickly.
  52.   What all of this means is that you cannot turn the agent into a superhuman
  53. indefinitely.  Boosting all the values at the start and keeping the agent 
  54. running at full throttle for the whole game is impossible.
  55.   After a period of major activity and boosting, it is advisable to find a 
  56. quiet spot, if possible, to give your men a rest.  Likewise, if you are 
  57. expecting to have a prolonged period of extreme fluid use then rest the 
  58. agents beforehand.  By `rest` means move the Actual Level in the opposite
  59. direction to the way you will use it.  So, if you expect a situation that
  60. demands high Perception, reduce the agent`s Perception beforehand.  This
  61. will trick the body`s defences (Grabber level) and give you a longer 
  62. period of higher Perception.
  63.  
  64. ADRENALINE: In its simplest form, the Adrenaline level alters the agents` 
  65. speed.  The higher the amount, the faster the man will run.  If the Adrenaline
  66. level is reduced to the minimum then the agent enters `rest` mode.  The body 
  67. reacts to the fluids quicker and tries to balance itself out.  What this means
  68. is that the Grabber and Natural levels sort themselves out quicker.  It also
  69. allows enhanced Chest Modifications to conduct spot reapirs on the body 
  70. faster that they would normally.
  71.  
  72. PERCEPTION:  Perception governs how aware the agent is of his surroundings.  
  73. When it comes to weapon using a high Perception will result in very accurate
  74. shooting, excellent for sniping or making every shot count.  A low Perception 
  75. results in shots going wild.  With automatic weaponry such as the Uzi and 
  76. Mini-gun this makes them ideal for mowing down enemy hordes.  In addition, 
  77. Perception is best used in conjuction with Intelligence to allow the agent to
  78. react to people in a wider area.  Of course, if you don`t want the agent to 
  79. react then lower the Perception so that he cannot see them.
  80.  
  81. INTELLIGENCE:  Intelligence has to be used in conjunction with Perception.  
  82. The intelligence of an agent affects how he reacts to certain situations.  
  83. With high Intelligence he will react to people he considers to be a threat.  
  84. A threat is usually somebody trying to shoot him.  If the agent has a 
  85. selection of weapons then he will pick the best avaiable weapon and shoot the
  86. threat.  This is useful for letting the agent clear out hostile buildings 
  87. since you cannot see where the targets are.  If the agent doesn`t have a 
  88. weapon, or he is out of ammo, then a high Intelligence will ensure that he 
  89. runs away from the threat.  This does mean that he is unlikely to make the
  90. mad run to the gun lying on the floor when it is surrounded by armed psychos
  91.  - lower Intelligence for that one.  There are also situations where you don`t
  92. want the agent whip out his weapon and start blasting (like when you are 
  93. surrounded by police officers).  Lower Intelligence for that one as well.
  94.  
  95. THE BEST LAID PLANS:  The most important thing about any mission is the 
  96. briefing.  READ IT!  There is alot of useful information in the briefings and 
  97. it is always worthwhile spending the money on extra information.
  98.   After reading the briefing you should then think about the equipment you 
  99. will need.
  100.  
  101. `I`D LIKE A BIG GUN THAT HOLDS LOTS OF BULLETS` SCENARIO:  Getting the right 
  102. equipment for the right situation is always important.  Take the very first 
  103. level as an example.  Most of the guards are armed with pistols.  You have a 
  104. choice of Pistol or Shotgun.  ~Aha!~ says an observant player. ~Shotguns are 
  105. more expensive than pistols, they must be better! I`ll have half a dozen pump 
  106. action 12 gauges.~  In walks Rutgar Hauer Jr with his arsenal and gets picked 
  107. off by a weedy bloke with a hand gun. By the time he gets close enough to use 
  108. his weapons he has been seriously wounded. It all boils down to the right 
  109. tools for the right job.
  110.  
  111.   Pistols in the early levels can easily outrange people with shotguns. A 
  112. Shotgun will kill an enemy agent a lot quicker than a Pistol or even an Uzi,
  113. if you get close enough to use it. It`s no use trying to pop a guy standing 
  114. a screen away, even with a Mini-gun. Use a Long Range Rifle instead.
  115.  
  116. WHAT WEAPON?
  117.  
  118. PISTOL: A free weapon, with a slightly longer range than a shotgun. It`s good
  119. as a backup weapon or for use when the oppoents have Shotguns.  
  120.  
  121. SHOTGUN: Cheap and devastating at close range. Hide in doorways or around 
  122. corners of buildings and wait for some poor sap to appear before firing. It 
  123. will damage even the most armoured agent.
  124.  
  125. UZI: All agents should carry an Uzi-they should become the mainstay of your 
  126. arsenal. Relatively cheap to purchase and maintain, the Uzi has a moderate 
  127. range, is useful against light vehicles such as ground cars or dust carts, 
  128. but can run out of ammo fast.
  129.  
  130. FLAMER: The most lethal weapon at a close range. It should be used in the 
  131. same way as a Shotgun, although it is a tad on the heavy side and unmodified
  132. agents should stick to Shotguns. It has stacks of ammo and one blast is 
  133. usually enough to barbecue even the toughest of agents.
  134.  
  135. LONG RANGE RIFLE: The ideal sniper weapon. Use it to pick off your targets 
  136. from rooftops far away from the combat zone. It`s not much use against 
  137. heavily armoured targets or vehicles but is quite good at keeping enemy 
  138. agents at bay.
  139.  
  140. WE`RE A TEAM AND THERE`S NOTHING WE CAN`T HANDLE: Moving around the city as 
  141. part of a team is fairly simple. With `GROUP` mode on, all agents will accept 
  142. commands at once. This is devastating if you instruct them to fire at a 
  143. target. However, it does turn them into a nice target for the enemy agents 
  144. because they are all bunched together, hence the `SCATTER` option. When moving
  145. around in a city that has an active police force, always ensure your weapons 
  146. are stashed away and not carried openly. You may have to lower the agents` 
  147. Intelligence to stop them getting their guns out whenever they are startled 
  148. by something.
  149.   When you enter a combat situation that looks like it may continue for longer
  150. than a couple of bursts of Uzi fire, you should try to split your squad up. 
  151. Try to come at the enemy from as many different sides as possible, the 
  152. principle being that they cannot shoot in all directions at once and you 
  153. should be able to tag them before they get you.
  154.   Vehicles and other transport systems should be used as often as possible.  
  155. Not only are they a lot faster tham an unmodified agent, but they provide a 
  156. larger amount of protection. If the vehicle comes under heavy fire then be 
  157. prepared to get out and make a run for it; you don`t want to get caught in 
  158. an exploding car!  While they cannot leave the road, vehicles under your 
  159. control can run over people at pedestrian crossings or enemy agents that get
  160. too close.
  161.   The same applies to defending an area. Set your men up with high 
  162. Intelligence and Perception and ensure they have plenty of ammo. Cover all the
  163. attack points and keep your men spread out. Leave them in `GROUP` mode so that
  164. you can bring them all to fire on a single point if it looks like the enemy
  165. are about to get through.
  166.   Once you have got the hang of moving in `GROUP` mode you may like to try 
  167. these other, more complex methods of moving around.
  168.  
  169.   The `Skirmish Line`: Your agents line out side-by-side to cover almost the 
  170. screen. They then move forwards until the enemy is engaged. When the enemy is
  171. found, then the line can concentrate its firepower on one spot. With any luck 
  172. you should almost have sufficient width in the line to negate almost all cover 
  173. that the enemy may have and you also automatically attack from multiple 
  174. directions.
  175.  
  176.   The `Drag` formation: One agent on point with two others as flankers, three
  177. blocks behind and to either side. The fourth agent hangs back with support 
  178. weaponry (either a Mini-gun, Long Range, Laser or Gauss Gun). The point man 
  179. will reveal where the enemy is (ensure he is well armoured or has an energy 
  180. shield) and if the flank agents cannot deal with them, then open up with the 
  181. support agent. Don`t worry about shooting your own lads unless you are using 
  182. the Gauss Gun because the explosion will kill your guys too.
  183.  
  184. DUG IN DEEPER THAN AN ALABAMA TICK: Here is how to get rid of those annoying 
  185. guards in hard to reach places....
  186.  
  187. Any guard in the open: Shoot them with a Long Range Rifle. Wait well out of 
  188. range and then pop them in the head. 
  189.  
  190. Guards in the open but not far enough away:  If possible, drive past them in 
  191. a car and give them a taste of Shotgun in the gut. If not, then split the
  192. squad and come at the guard from two directions. Get the agents as close as 
  193. possible using available cover. When in position switch to `GROUP` mode and 
  194. move them in, shooting as you go.
  195.  
  196. Guards at the end of road bridges: Run `em over. Bounce `em off the bonnet. If
  197. they`re not on the road then drive up and shoot them.
  198.  
  199. Guards behind closed doors: Come at the door from both sides. You should get
  200. right up on it before it opens. Make sure you have Shotguns selected and high 
  201. Intelligence and Perception. Turn your Adrenaline right down so that if you 
  202. do get hit you will heal alot faster. When you are ready move your agents to
  203. the doorway so that the door opens. If the guards are too far back you will 
  204. need to select a differeent weapon.
  205.  
  206. PLAYING THE FIRST COUPLE OF LEVELS
  207.  
  208. Western Europe: Before starting the mission, set your research boys looking 
  209. into Automatics. Take in two agents with Pistols. Leave one agent at the 
  210. start zone and move the other towards the base entrance. He should be 
  211. approached by two guards, one from the west and one from the south.  As long 
  212. as his Intelligence and Perception are high then he should deal with them 
  213. himself. The building to the north of the courtyard (top left of screen) 
  214. also houses a guard. Be aware of him as you move towards the target building 
  215. to the north west. As you approach the building, the target will attepmt to 
  216. leave in the ground car. When he opens the door then blow him away. If he 
  217. makes it to the car then shoot the car as well.
  218.   There is also an Uzi up for grabs which will come in handy for the research 
  219. team. It is currently being used by a guard on the south entrance to the base. 
  220. Drive up to him in the car, park next to him and shoot him in the head. The 
  221. Uzi is then yours for the taking.
  222.  
  223. Scandinavia:  Take in two agents. Only use the second agent if the first is 
  224. lost. Equip them with 
  225. Persuadertrons and Pistols. If you have an Uzi then bring that too. Head 
  226. straight for the first target, west of the city. Select your Persuadertron 
  227. on for the journey, as when you arrive you may be able to pick up a couple 
  228. of unlucky civvies on the way.
  229.   You should now be facing a small building at the top of a large area of 
  230. steps. There are three guards here; one has a Pistol, one a Shotgun and one 
  231. a Uzi. If you have onyl got Shotguns then you will get hammered going up the 
  232. steps. Try another way. If you have Pistols or Uzis, go for high 
  233. Intelligence and Perception before going up the steps. Once you have disposed 
  234. of the guards and robbed them of their weapons head inside and <Persuade> the 
  235. target. To do this, select the Persuadertron, and click the pointer on the 
  236. south east corner of the building (pointer be a crosshair first). Once he is
  237. taken, head towards the second target leaving the persuadertron on and finally 
  238. the drop zone.   
  239.  
  240.                              - END -
  241.  
  242.